Le Temple maudit.
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Le Temple maudit.
A l'issu du combat, nous apprenons que des mineurs se sont mis en quête de retrouver Jorem.
Après un court repos, nous nous lançons à leur poursuite.
Le pistage se révèle être très facile puisque ces derniers se déplacent en caravane et laissent des traces que même un aveugle pourrait suivre.
Cependant, il semblerait que le destin lui-même se ligue contre nous puisque une tempête de neige balaie les contreforts du chemin montageneux que nous empruntons.
C'est alors que Jaïn nous demande d'arrêter notre progression.
"J'entend une voix sinistre dans les airs !" murmure-t'elle comme si la nature elle-même nous espionnait.
"C'est ELiza !" s'exclame Avric
"Elle essaye de déclencher une avalanche !" ajoute Grisban.
Très rapidement, le chemin est rendu impraticable par la neige et les éboulements et nous n'avons d'autre solution que de trouver refuge dans une grotte.
Nous y passons une nuit éprouvante à lutter contre le froid et essayant tant bien que mal de maintenir notre feu allumé face aux assauts répétés des bourraques neugeuses.
Le lendemain, la tempête s'est dissipée mais toute piste a désormais disparue et même Jaïn, malgré ses capacités elfiques, n'est capable de retouver la piste de la caravane.
Nous faisons donc demi-tour et reprenons la route du village.
Après un court repos, nous nous lançons à leur poursuite.
Le pistage se révèle être très facile puisque ces derniers se déplacent en caravane et laissent des traces que même un aveugle pourrait suivre.
Cependant, il semblerait que le destin lui-même se ligue contre nous puisque une tempête de neige balaie les contreforts du chemin montageneux que nous empruntons.
C'est alors que Jaïn nous demande d'arrêter notre progression.
"J'entend une voix sinistre dans les airs !" murmure-t'elle comme si la nature elle-même nous espionnait.
"C'est ELiza !" s'exclame Avric
"Elle essaye de déclencher une avalanche !" ajoute Grisban.
Très rapidement, le chemin est rendu impraticable par la neige et les éboulements et nous n'avons d'autre solution que de trouver refuge dans une grotte.
Nous y passons une nuit éprouvante à lutter contre le froid et essayant tant bien que mal de maintenir notre feu allumé face aux assauts répétés des bourraques neugeuses.
Le lendemain, la tempête s'est dissipée mais toute piste a désormais disparue et même Jaïn, malgré ses capacités elfiques, n'est capable de retouver la piste de la caravane.
Nous faisons donc demi-tour et reprenons la route du village.
Dada- Légende
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Date d'inscription : 17/01/2010
Age : 48
Localisation : Lens
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Nom: Durgrin Barbe-Froide
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Niveau: 21
Re: Le Temple maudit.
Sur la route du retour, nous découvrons un spectacle sinistre : l'entrée de ce qui semble être une grotte est jonchée de cadavres et de nombresues pierres sont maculéess de leur sang.
Et des profondeurs résonnent de sinistres incantations.
D'un seul homme, vous pénétrez dans la grotte et très rapidement vous comprenez que vous venez de mettre les pieds dans un temple abandonné.
L'air glacial semble vous transpercer le corps et l'âme, au sol ainsi que sur les murs vous constatez d'inombrables traces de sang et l'air lui même semble vibrer au rythme des incantations.
Après quelques pas, vous appercevez un sceau d'où jaillit un faisceau bleuté.
Mais vous n'avez pas le temps de vous y attarder car des araignées géantes surgissent du sol (c'est curieux, il n'y a pas d'auberge pourtant) et, avides de chairs fraîches, se précipitent sur vous.
Vous éliminez la menace très facilement (trop facilement au grand regret du MdJ), esquivant pièges et toile avec ne facilité déconcertante, et Thara désactive facilement le sceau.
En fouillant parmi le nid des araigées, Avric découvre une hache scintillante et de laquelle émane une énergie indéniablement magique.
Amusé, il la tend à Grisbam qui n'a qu'une simple réaction "Youpiiiiiii !!!" hurle-til apparemment ravi d'un tel don du ciel.
Continuant votre progression, vous appercevez une porte massive, auréolée d'un faisceau bleuté et d'où émane une lugure litanie.
Cette porte est reliée à 2 autres faisceaus bleus. Il est évident qu'il nous faudra détruite au moins 2 autres sceaux avant de pouvoir pénétrer dans cette pièce.
Et des profondeurs résonnent de sinistres incantations.
D'un seul homme, vous pénétrez dans la grotte et très rapidement vous comprenez que vous venez de mettre les pieds dans un temple abandonné.
L'air glacial semble vous transpercer le corps et l'âme, au sol ainsi que sur les murs vous constatez d'inombrables traces de sang et l'air lui même semble vibrer au rythme des incantations.
Après quelques pas, vous appercevez un sceau d'où jaillit un faisceau bleuté.
Mais vous n'avez pas le temps de vous y attarder car des araignées géantes surgissent du sol (c'est curieux, il n'y a pas d'auberge pourtant) et, avides de chairs fraîches, se précipitent sur vous.
Vous éliminez la menace très facilement (trop facilement au grand regret du MdJ), esquivant pièges et toile avec ne facilité déconcertante, et Thara désactive facilement le sceau.
En fouillant parmi le nid des araigées, Avric découvre une hache scintillante et de laquelle émane une énergie indéniablement magique.
Amusé, il la tend à Grisbam qui n'a qu'une simple réaction "Youpiiiiiii !!!" hurle-til apparemment ravi d'un tel don du ciel.
Continuant votre progression, vous appercevez une porte massive, auréolée d'un faisceau bleuté et d'où émane une lugure litanie.
Cette porte est reliée à 2 autres faisceaus bleus. Il est évident qu'il nous faudra détruite au moins 2 autres sceaux avant de pouvoir pénétrer dans cette pièce.
Dada- Légende
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Re: Le Temple maudit.
Tandis que nous progressons dans le couloir les incantations semblent redoubler dans la pièce scellée.
Nous arrivons à une porte que nous ouvrons sans prendre plus de précaution que cela.
Bien mal nous en a pris car 2 Ettins gardent la pièce.
Après avoir encaissés, non sans mal, les premiers assauts de ces abominations à 2 têtes, nous retournons assez facilement la situation (gràce à des lancers de dés magnigfiques associés aux lancers catastrophiques du MdJ) et venons à bout des 2 créatures.
Cette formalité une fois réglée, Thara fouille la pièce et y découvre une potion de soins.
Thara en profite pour désactiver le second sceau. A peine ce dernier est il brisé que les lugubres incantations reprennent de l'intensité au point de faire couler un filet de sueur froide le long de notre dos.
Les murs semblent vibrer à l'unisson des conjurations et nous décidons de presser le pas afin d'y mettre rapidement un terme.
Nous nous engageons dans le couloir suivant quand nous tombons nez à nez avec un groupe de Kobolds.
"Et merde" s'exclame Grisban, "Un par un ça va mais là, ils ont l'air d'être nombreux ces cons".
Et effectivement, rapides et agiles, les Kobolds nous submergent de toutes parts : ils esquivent nos attaques et profitent de leur supériorité numérique pour nous prendre en tenaille.
Au point que nous tombons presque tous sous la pluie d'attaques qu'ils déchaînent contre nous.
Et lorsque nous réussissons à en éliminer quelques uns, il en surgit d'autres, cachés dans les plis de la cape de leurs chefs.
Ce combat nous pousse dans nos ultimes retranchements et il s'en faut de peu que nous trépassions.
Ce n'est qu'au prix de sacrifices incroyables que nous réussissons à éliminer la quasi-totalité des chefs kobolds, mettant ainsi fin à l'arrivée ininterrompue de ces créatures.
Une fois les chefs au tapis, le nombre des Kobolds diminue très vite et la menace est éradiquée.
Blessés et épuisés par le combat, nous laissons le dernier chef Kobold s'enfuir dans les dédales du temple et désactivons le dernier sceau.
A l'instant précis où ce dernier est désactivé, un cri d'outre-tombe résonne dans tout le Temple.
Nous arrivons à une porte que nous ouvrons sans prendre plus de précaution que cela.
Bien mal nous en a pris car 2 Ettins gardent la pièce.
Après avoir encaissés, non sans mal, les premiers assauts de ces abominations à 2 têtes, nous retournons assez facilement la situation (gràce à des lancers de dés magnigfiques associés aux lancers catastrophiques du MdJ) et venons à bout des 2 créatures.
Cette formalité une fois réglée, Thara fouille la pièce et y découvre une potion de soins.
Thara en profite pour désactiver le second sceau. A peine ce dernier est il brisé que les lugubres incantations reprennent de l'intensité au point de faire couler un filet de sueur froide le long de notre dos.
Les murs semblent vibrer à l'unisson des conjurations et nous décidons de presser le pas afin d'y mettre rapidement un terme.
Nous nous engageons dans le couloir suivant quand nous tombons nez à nez avec un groupe de Kobolds.
"Et merde" s'exclame Grisban, "Un par un ça va mais là, ils ont l'air d'être nombreux ces cons".
Et effectivement, rapides et agiles, les Kobolds nous submergent de toutes parts : ils esquivent nos attaques et profitent de leur supériorité numérique pour nous prendre en tenaille.
Au point que nous tombons presque tous sous la pluie d'attaques qu'ils déchaînent contre nous.
Et lorsque nous réussissons à en éliminer quelques uns, il en surgit d'autres, cachés dans les plis de la cape de leurs chefs.
Ce combat nous pousse dans nos ultimes retranchements et il s'en faut de peu que nous trépassions.
Ce n'est qu'au prix de sacrifices incroyables que nous réussissons à éliminer la quasi-totalité des chefs kobolds, mettant ainsi fin à l'arrivée ininterrompue de ces créatures.
Une fois les chefs au tapis, le nombre des Kobolds diminue très vite et la menace est éradiquée.
Blessés et épuisés par le combat, nous laissons le dernier chef Kobold s'enfuir dans les dédales du temple et désactivons le dernier sceau.
A l'instant précis où ce dernier est désactivé, un cri d'outre-tombe résonne dans tout le Temple.
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